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开云体育- 开云体育官方网站- APP 最新2025游戏论|游戏逻辑的逆转与《完蛋!我被美女包围了》的否定性——兼与邓剑、武泽威、彭天笑商榷

2026-04-08 07:08:56
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开云体育- 开云体育官方网站- 开云体育APP 最新2025游戏论|游戏逻辑的逆转与《完蛋!我被美女包围了》的否定性——兼与邓剑、武泽威、彭天笑商榷

  《完蛋》不仅在互联网社群间引发了争论,也在严肃的学术研究领域激起了涟漪,仅在《澎湃新闻》“游戏论”专题就已有三篇相关文章发表:肇始于邓剑的《完蛋!我被美女包围了与美少女游戏剧的文法》,文章认为《完蛋》的原型乃是日本美少女游戏,但其改变了美少女游戏的根本逻辑,不再提供实质的否定性,仅以纯粹的肯定性构建出一个看似是乌托邦的“母性的敌托邦”,以“母性的暴力”削弱、麻痹最后捕获玩家;武泽威随后发文与邓剑的观点进行商榷,指出《完蛋》是对“自恋孱弱”的美少女游戏逻辑的接合而非逆转,同时认为《完蛋》相较于美少女游戏更具有现实主义维度,其故事结构也制造了否定性,并非邓文所说的只有肯定性;之后彭天笑也发文参与到了这场商榷之中,以详细的故事分析质疑邓文关于《完蛋》提供了一种“无条件的爱”的观点,指出游戏中的爱是有条件的,并且在选择机制下提供了肯定性和否定性的双重体验。武文彭文虽然切入角度有所差别,但其基调都是反对邓文的论点,笔者将在基本认同邓文观点的基础上,通过更加具体的游戏分析回应武文与彭文提出的质疑,并以女性玩家的身份提供看待《完蛋》的另一种视角。

  首先要声明的是,笔者作为一名女性玩家在从“云”到“玩”的过程中经历了体验的变化,正如邓文所说,笔者以现实逻辑“云”《完蛋》时只觉得它逻辑不通、莫名其妙,但以游戏逻辑“玩”游戏时,游玩的代入感加强了游戏故事的合理性,自己甚至也被其中一些情节所打动。比如笔者也有自己最喜欢的角色:每一分钱都精打细算、过生日吃大家剩的蛋糕、生活拮据也愿意帮“我”付房租的肖鹿。不过,这种“真情实感”并不代表《完蛋》没有“物化女性、消费男性”(邓文语),恰恰相反,它通过巧妙的“现场主义”暗中置换了“现实主义”,并借此生产出以想象拯救现实的幻觉。关于这个问题,笔者会在文章最后作进一步阐述。

  当我们面对围绕《完蛋》展开的争论时,有一个问题需要提在前面:《完蛋》在媒介层面究竟是一部什么性质的作品?游戏的steam界面介绍自己是一款“互动影像作品”,而玩家则将它作为“电子游戏”来接受,这之间的差别实际上比看起来大得多。“影像”的基础是观看,而“游戏”的核心是游玩,如果将《完蛋》视为一个影像,那么所有“云玩家”都可以算作它的受众,因为即使没有互动,作为观看的核心体验也未消失。可一旦将之视为一款“游戏”,则非“玩”不能理解其根本。

  这看似是一种高高在上的发言:你没玩就不要评价。但细观之,邓文说出了《完蛋》争论的核心矛盾:叙事媒介or游戏媒介?若是将《完蛋》看作叙事媒介,那它只是用一个不那么新颖的形式讲了一个不那么出色的故事,观者当然可以将之视为“科幻”并大加斥责。实际上,大部分围绕《完蛋》的争论都是就其剧情逻辑展开的,连彭文这般坚持为《完蛋》进行辩护的论述都执着于分析故事本身的合理性。笔者认为,邓文最精彩的地方就在于作者把《完蛋》从叙事纠葛中解放出来,将它优先看作是一个游戏媒介,虽然没有进行具体的玩法分析,但其眼光从未离开过游戏领域。相较而言,武、彭两文又回归到了“叙事思路”,因此对邓文的观点产生了许多误解。

  如果我们把这个“根本逻辑”看成是叙事逻辑,武文的质疑无疑是成立的。从故事结构和内容上来看,《完蛋》和美少女游戏并没有本质区别:魅力平平的废柴男主、多个女性莫名的青睐、几女争一男的“修罗场”情节…...然而,需要注意的是,邓文一直强调《完蛋》和美少女游戏的“游戏”属性:“《完蛋》转换了游戏这一新媒介的象征秩序,即把其从‘死’的媒介——游戏的一般本质便是玩家不停地在游戏中死去——转换为‘爱’的媒介。”显然,所谓的“根本逻辑”并非叙事逻辑,而是游戏逻辑。

  与这种特殊的好感度设计相匹配的是《完蛋》的流程设计。美少女游戏通常会在游戏开始的“共通线”中安排玩家认识所有女主角,并在“共通线”的最后根据单个角色的好感度让玩家进入某一个角色的“个人线”。“共通线”的流程很短,其作用仅在于介绍女主角并交代故事背景,故事与恋爱的真正展开是在“个人线”里。“个人线”集中刻画了男主角和单个角色的关系进展,同时“个人线”也具有排他性,只会出现一个“女主角”,其他角色在女主角的“个人线”里会被弱化和工具化。比如游戏《日在校园》著名的桂言叶“个人线”结局“鲜血的结束”中,虽然男主角的伴侣是西园寺世界,但这条故事线的女主角和叙述视角依然是桂言叶。

  《完蛋》没有将“共通线”和“个人线”进行游戏阶段的明确区别,而是将两者掺杂在了一起:“共通线”贯穿始终,“个人线”以碎片化的形式穿插在游戏流程里:玩家在第一章认识郑梓妍、李云思和肖鹿;在第二章认识沈彗星;第三章可以达成郑梓妍结局“比翼远行”和“幽幽坟茔”、沈彗星结局“双向奔赴”;第四章认识林乐清,并可以达成沈彗星结局“郎骑竹马来”;第五章认识钟甄并可以达成钟甄结局“农夫与蛇”和肖鹿结局“一语成谶”;第六章可以达成所有角色的其他结局。“个人线”不再是一条故事线,而是一个个独立的“个人情节”,这里没有女主角,故事也不具有连贯性,只提供与某人共处的“现场感”。

  “完蛋!我被美女包围了”的魅力不只是美女,更重要的是“包围”。游戏宣传片和海报重复使用六个角色同时出现并看向镜头(观众)的画面,好像观者已经被她们团团围住。男主角被“包围”的频率高得离谱,游戏总共有6个章节,每章分为十数小情节,每隔几个小情节就会出现“包围情节”,也就是玩家们俗称的“修罗场”:多个女性坐在男主角对面,让男主角在她们之间做出选择。 “共通线”的延长最大化了“包围情节”出现,无论在游戏设计上还是表层叙事上,这都是美少女游戏极其罕见的状况。

  为了实现这种“增殖”,《完蛋》甚至不惜牺牲自身的所剩不多的合理性,造成了很多故事“硬伤”:比如在第二章的“赚钱计划”一节,玩家可以选择去李云思家住,第四章的“郑重辞别”一节,玩家会从李云思家离开,但是由于“共通线”和“个人线”的混乱穿插,即使玩家前面没有选择去李云思家住,后面还是会有从她家离开的剧情。《完蛋》对恋情“增殖”的执着已经超过了对合理性的诉求,以开放性的创口泄露了自身欲望的秘密。强迫玩家以“海王”的姿态沉浸在持续“增殖”的恋爱体验——还有比这更强大的对纯粹肯定性的渴求么?

  邓文所讲的否定性,乃是游戏逻辑上的否定——游戏系统将玩家设置为自己的对立面,即“玩家被分配到一个对抗性的行动位置”(邓剑《“放置RPG”批判——当代游戏的社会想象力问题》)。在美少女游戏中我们可以这样理解这种否定性:系统让玩家一次游戏流程只能达成某一个结局,玩家为了达成其他结局不断存档回档重新进行选择。这种策略在游戏爱好者之间被称为“S/L” (即Save/Loading),也是美少女游戏的可玩性所在。Save的节点至关重要,如果没有把握好Save点就要经历更长时间的重复剧情才能到达目标结局,可能每个美少女游戏爱好者都体验过忘记存档或存错档的痛苦,因此美少女游戏攻略的主要内容就是告诉玩家应该在哪里Save。“S/L”是系统给予玩家对抗自己的武器,正是在S与L的重复中,玩家与系统博弈并走向自己所期望的结果。

  有趣的是,《完蛋》并没有存档系统,所有情节以树状图的方式展开,并且允许玩家跨过任何情节进入目标情节。比如玩家的目标是刷满肖鹿的好感,ta就可以先点击一个肖鹿好感度相关的情节支,做完选项后退回到树状图页面,跳过之后所有与肖鹿好感无关的情节支,再点进下一个肖鹿好感相关情节支...…系统贴心设置的树状图把自己变成了玩家的“金手指”,玩家不用思考在哪存档、不用经历重复剧情、不用制定S/L策略,就算解锁了不想要的结局也无需面对任何游戏层面的惩罚。这才是邓文所讲的“否定性”层面,也因此,邓调《完蛋》转换的是“游戏这一新媒介的象征秩序”,而不是故事本身的象征秩序。

  这条评论可以看作是对《完蛋》玩家观点的总结:首先,他们清楚地知道游戏不过是黄粱一梦,同时,他们并未将之看作一个完全虚构的乌托邦空间,而是真实存在的异托邦空间。福柯针对乌托邦概念提出了“异托邦”,乌托邦是不存在的,异托邦却是“一种的确实现了的乌托邦”,是一个被认为确实存在于现实中的空间,它有权力将不能共存的场地在想象中并置为一个真实的场所。将《完蛋》看作是一个异托邦空间,意味着它不是这条评论中的“我”所处的空间,因为“我”只是一个“臭……”或“丑……”,在现实中不会有人“对我主动”,但“我”相信一定存在着这样的位置,一定有一个男人正在被美女“包围”。

  上面两条B站评论一个是“想要拥有”,一个是“曾经见过”,两者遵循着同样的逻辑——想要把角色和现实联系起来。我们不能说美少女游戏角色完全没有现实的影子,但是其社群确实并不着意于在虚拟和现实之间构建桥梁。齐泽克对弗洛伊德“原始父亲”(primeval father)概念的重述精准描绘了这个异托邦空间:在男性的欲望结构中存在着这样一个例外,他的代表是原始部族中的族长父亲,他拥有所有的女人并能够实现完全的满足。角色“现实化”的执着意味着玩家不单纯是沉溺在虚假的幻象之中,更想要借此设想一种拯救现实的方式:即使我得不到,“被美女包围”的经验也是可能的。

  《完蛋》提供的“现场感”成为玩家们对角色进行“现实化”的主要依据。制作组在采访中表示,游戏的很多情节是创作团队人员的亲身经历,确实,游戏中与不同角色的相处瞬间也让很多玩家似曾相识,但这并不代表《完蛋》具有现实主义维度。总的来看,《完蛋》只是精挑细选的生活“现场”和精心编排的快感“幻象”的集合,所有“现场”都需为“幻象”服务。《完蛋》呈现了现实中曾经发生过的事情,这并非现实主义呈现,只是用现场言说现实,以现场代替现实的“现场主义”摹写。与其争论《完蛋》是否具有现实维度,不如问这样一个问题:为什么《完蛋》只呈现这类“现场/现实”?

  有人会质疑,这种女性明明就是存在的,为什么对她的摹写不能算是现实?这种女性存不存在已不重要,重要的是《完蛋》的玩家一定要相信存在这样的女性,即使我不能拥有,她也一定在某个地方被别人拥有着,就像李云思不和顾易在一起也一定要成为其他男人的“所有物”。在《完蛋》里,女人作为男人的症候魅影浮现,暗示着男性主体的精神分裂。正如拉康所说,一个每天跟踪妻子怀疑她出轨的丈夫,就算妻子真的出轨了,他也依然是一个神经症患者。或许给玩家造成创伤的不仅仅是现下的社会状况,还有那些反对《完蛋》,不再愿意扮演“母亲”的女人们。

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